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domingo, 15 de abril de 2018


#PDI 02. NARRANDO EN LA FRONTERA DEL VIDEOJUEGO


Ha llegado la segunda sesión de las siete sesiones impartidas en el con el Espacio Fundación Telefónica cuyo objetivo es dar lugar a nuevos enfoques para el medio y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un mercado cambiante como éste.

Si la primera sesión #PDI 01. Videojuegos y mujeres, se centró en reflexionar sobre la visibilidad que tienen las mujeres que hacen y trabajan en el mundo del videojuego y sobre si existe la igualdad en este terreno, además de reconocer a los que luchan por ella, en esta segunda sesión se ha indagado sobre las formas de narrativa más usuales en los videojuegos, su evolución y su construcción, a lo largo de una serie de charlas realizadas el día 14 de abril de 2018 durante la mañana y un taller sobre narrativa realizado este mismo día por la tarde.

Una sesión perfecta para aquellos profesionales interesados en la narración de los videojuegos y para todos aquellos que sienten curiosidad por lo que es el oficio de escritor de un medio donde, en realidad, se aspira a que sea el jugador el que escriba la historia.

La sesión ha estado formada por las siguientes charlas:
Daniel Sánchez Mateos – Introducción.
Antonio Santo.  Juegos que lo cambiaron todo
Josué Monchán. Contra la narrativa videolúdica
Minigame: dinámica
Tequila Works
Mesa redonda y turno de preguntas
SESIÓN DE TARDE.
Final Round Patricia Figuero. Videojuegos y teatro para la construcción de historias.

Comenzamos:

Start: Daniel Sánchez Mateos

Daniel Sánchez Mateos
El lenguaje del videojuego aún está formándose, aunque el medio está a punto de cumplir los 50 años. El nacimiento bajo la sombra de la Televisión, como el gran referente en la forma de relatar de la segunda mitad del siglo XX, así como la dependencia de la tecnología, tan cambiante, que obliga a rediseñar y reprogramar en muchas ocasiones los mismos títulos para adaptarlos a las nuevas consolas y potencia de los ordenadores han provocado que, en muchas ocasiones, el tipo de juego que se hace se realice siguiendo modas o copiando éxitos previos. 

También existe cierta endogamia, para qué engañarnos, de los desarrolladores y los jugadores cuyos gustos, les llevan a repetir fórmulas o buscar entre las opciones ya tomadas por sus antecesores para acelerar los procesos de producción y publicación.

En este entorno, se considera el año 2000 como el año en el que el lenguaje del videojuego comienza a ser analizado por aquella primera generación de estudiantes que, habiendo vivido ya bajo la completa existencia de los videojuegos como fenómeno comercial, salen de las universidades teniendo como referentes sus formas de contar historias, su estética o su historia y, por esa razón empiezan a utilizarlas en el marco de las tesis doctorales o investigaciones de grado y de posgrado.

Antonio Santo
Ahora, 18 años después, existe una generación de escritores y narradores virtuales que explorar continuamente las fronteras del videojuego buscando nuevos caminos que permitan avanzar en el mismo, proponiendo nuevas mecánicas y formas de contar historias en un medio en el que el jugador debe tener la opción de influir en la historia, hacerla suya o simplemente superar los retos que ésta le propone por extraños que estos sean. Es de esos narradores, de cómo trabajan o a qué retos se enfrentan, cuando deben ponerse en la piel de lo que harán los jugadores, de los que nos gustaría hablar. Una sesión perfecta para aquellos profesionales interesados en la narración de los videojuegos y para todos aquellos que sienten curiosidad por lo que es el oficio de escritor de un medio donde, en realidad, se aspira a que sea el jugador el que escriba la historia.

Single Player 1: Antonio Santo. 5 juegos que lo cambiaron todo

En sólo 40 años de historia, la narrativa interactiva ha evolucionado y se ha diversificado hasta convertirse en un lenguaje por derecho propio. La evolución ha sido gradual, y han sido muchas las obras que han aportado su grano de arena a la historia de los videojuegos; pero hay un puñado de creaciones que marcaron un antes y un después, que cambiaron la forma de narrar de este medio. Repasamos cinco de ellos, cinco juegos imprescindibles que marcaron el camino de la narrativa interactiva.

Josué Monchán
Antonio Santo es comunicador especializado en la industria del videojuego, cultura y tecnología. Dirige Jaleo PR, una agencia de comunicación internacional especializada en juegos indies. Coordina el Games Industry Forum, un congreso b2b para desarrolladores independientes dentro del Fun & Serious Game Festival, del que es también organizador y miembro del jurado. También ejerce de director de contenidos de FS Gamer, la revista oficial del Festival. Antonio Santo cuenta también con una llamativa carrera artística a sus espaldas, con numerosos premios por su obra poética y más de 15 años subiéndose a escenarios de toda España con sus canciones.


Después de esta introducción Daniel Sanchez Mateos realiza un repaso por los tipos de narrativas, desde la narrativa exógena a la contextual pasando por la lineal, los universos interactivos, los universos inmersivos, las narrativas emergentes, los mundos abiertos, etc.

Player 2: Josué Monchán. Contra la narrativa videolúdica

La narrativa del videojuego se encuentra lastrada por varios conceptos que, si bien no son enteramente erróneos y han dado frutos bellísimos, resultan parciales y excluyentes. El primero, sin duda, es el concepto de “guion”, pernicioso donde los haya. El segundo es aún más nocivo, ya que implica algo tan central a la experiencia narrativa universal como lo es el concepto de “conflicto”. El tercero le supera en ubicuidad, ya se se trata de la mismísima “narrativa”. El cuarto y último es el peor de todos: “videojuego”. A lo largo de la charla se tratará de abordarlos desde diferentes puntos de vista, aportando una visión crítica y nada complaciente del tan cacareado papel del “diseño narrativo”.

Andrés Escribano
Josué Monchan empezó a escribir videojuegos hace 13 años en Pendulo Studios, donde ha participado en las sagas Runaway, Hollywood Monsters y Yesterday, aunque también ha colaborado con otros estudios españoles como Delirium Studios, A Crowd of Monsters, Abylight, Evil Mind o PadaOne Games. Paralelamente, traduce videojuegos, entre los que se cuentan Papers Please (Lucas Pope), Shovel Knight (Yatch Club Games) o The Red Strings Club (Deconstructeam). Imparte asignaturas relacionadas con narrativa videolúdica en la UCM, la UFV y la UI1, entre otros centros. Colabora con la asociación ArsGames y con la jam de ficción interactiva Sillyberrys. Actualmente desarrolla la primera adaptación a videojuego del cómic Blacksad, junto a Pendulo Studios.

Videojuegos y cine, bases y fundamentos en común. La necesidad o no de utilizar la narrativa y los cambios de la historia al cambiar elementos contextuales.

Minigame: dinámica


A continuación nos proponen un juego: Crear una historia juntando tarjetas con pequeñas pildoras correspondientes a inicio, nudo y desenlace, de diferentes participantes de forma que tengan coherencia.

Creando una historia en cinco minutos como sinopsis o primer guión para la construcción de un videojuego.

Single Player 2: Raúl Rubio - Tequila Works 
Raúl Rubio - Tequila Works


Raúl Rubio, CEO y Director creativo de Tequila Works, nos introduce en el concepto, desarrollo y optimización de la narrativa esférica. Después de desarrollar su trabajo en American McGee Presents Scrapland, Zoombies, Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow ahora se dedica a tener ideas. Sacar partido al talento del equipo. Ser fuente y nexo de unión. Ser la enciclopedia de Tequila Works.

Nos explica el proceso de creación de THE INVISIBLE HOURS, una compleja historia de misterio y asesinatos en RV, en la que el jugador puede investigar libremente una intrincada red de historias interconectadas dentro de una enorme mansión, y desvelar la oscura verdad que alberga en su corazón.

Mesa redondo con Patricia Figuero

Mesa redonda con Patricia Figuero
Debate sobre los untos en común de las narrativas cinematográficas y teatrales adaptadas a los videojuegos.

Final Round. Patricia Figuero
Taller. Videojuegos y teatro para la construcción de historias

Taller performativo donde los participantes crearán diferentes escenas de manera colectiva usando la improvisación teatral como principal herramienta de trabajo. Éstos se convertirán en autores y personajes al mismo tiempo, adquiriendo una perspectiva narrativa multidimensional y comprendiendo cómo afectan al desarrollo de las historias elementos tan importantes como los conflictos, el uso del tiempo o el espacio donde sucede la acción.

Desde los diferentes roles de actuación, los participantes experimentarán en su propia piel cuándo funciona una historia y cuándo no, analizarán las causas y generarán material que les servirá para dar forma a historias consistentes, desde el punto de vista narrativo, para la creación de futuros videojuegos.

Patricia Figuero es licenciada en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense. Se ha formado en guion cinematográfico en el Centro Universitario de Artes TAI de Madrid y en relato breve y poesía en Fuentetaja, Hotel Kafka y Escuela de Escritores.

Desde hace más de 15 años trabaja como redactora creativa freelance para estudios de diseño y agencias de publicidad internacionales. En la actualidad, Patricia reside en la isla de La Palma, donde imparte talleres de creación literaria a través de su proyecto artístico «Laboratorio de Incendios». Con más de 8 años de experiencia en improvisación teatral (formada en las escuelas Jamming y el Club de la Impro de Madrid), dirige la escuela de teatro «El Funambulista Herido», dedicada íntegramente a la enseñanza de la improvisación teatral. Es autora de relatos, textos poéticos y piezas teatrales.

Si quieres ver la sesión completa puedes hacerlo en el siguiente enlace:



FOTOS:  © Estrella Savirón para Agolpedeefecto. 

Publicado por Estrella Savirón, ABRIL 2018.



jueves, 15 de marzo de 2018


SEMANA_DEL_TEATRO

CELEBRACIÓN DEL 

DÍA MUNDIAL DEL TEATRO 2018

VIVE EL TEATRO_SOMOS CULTURA_S



Entre el 17 y el 27 de marzo de 2018 tendrá lugar la SEMANA DEL TEATRO para celebrar el Día Mundial Del Teatro 2018. Más de 20 actividades gratuitas en diferentes puntos del barrio de Lavapiés: funciones de Teatro, talleres de Teatro para público infantil y juvenil, acciones teatrales y circenses de calle, clases magistrales de Teatro, entre otras.

- Evento: Semana del Teatro. Celebración del Día Mundial del Teatro 2018
- Dónde: Distrito Centro de Madrid. Barrio de Lavapiés
- Cuándo: del 17 al 27 de marzo de 2018

El Teatro es Cultura_S, ilumina y contribuye a crear una sociedad libre.

Por eso celebrar el Día Mundial del Teatro es importante no solo para la profesión de las Artes Escénicas, también para una sociedad que necesita, más que nunca, acercarse a la Cultura.
La Red de Teatros de Lavapiés organiza la Semana del Teatro con la programación de más de 20 actividades, en diferentes lugares del barrio de Lavapiés, que inunda calles y plazas abriendo sus puertas a la ciudadanía.

Esta Celebración está promovida por el Distrito Centro de Madrid, cuenta con la participación de numerosos artistas, el apoyo de Teatro Circo Price y la colaboración del Teatro Español y El Pavón Teatro Kamikaze.

En esta semana, los teatros de la Red de Teatros de Lavapiés; La Puerta Estrecha, El Umbral de Primavera, La Escalera de Jacob, Mínima Espacio Escénico, la Tortuga y Teatro Circo Price, ofrecen varios espectáculos con entrada libre englobados en Taquilla Cero.

Leo Bassi, con el Gran Juego familiar del Pato, tomará el parque del Casino de la Reina. En el CC de Lavapiés, Hitos Hurtado, Jana Pacheco y Teresa Alonso imparten talleres de Teatro para jóvenes adolescentes y para niños y niñas.

La plaza de Arturo Barea se convertirá en un espacio de danza urbana a cargo de la Cia. Tejido Conectivo y en una pista de Circo con el alumnado de la escuela de Circo Carampa.

Las calles Argumosa, Valencia y la plaza de Lavapiés, son los espacios en los que el alumnado de Arturo Bernal realizará 2 intervenciones teatrales de calle, Los animales toman la ciudad y El vecindario.

José Sanchis Sinisterra, con integrantes de Colaboratorio de Nuevo Teatro Fronterizo, ofrecen una clase magistral y demostración de su trabajo con los Sistemas Minimalistas Repetitivos (SMR) en el CC Puerta de Toledo. El Pavón Teatro Kamikaze acoge una clase magistral de Máscara teatral a cargo de Arturo Bernal y un ensayo abierto de la Cia. Essere Colpito. En Teatro del Barrio, Antonio Domínguez ofrece una clase magistral-demostración dentro de la Escuela de dirección.

En el Teatro Español está programada una sesión abierta de Teatro contra el olvido y el día 27 será jornada de puertas abiertas.

Y el domingo 25 la Gran Fiesta del Teatro tomará la plaza de Lavapiés. Un gran espectáculo a cargo de Leo Bassi y Hernán Gené con la Cia. Espiral Teatro, que finalizará con la lectura del mensaje del Día del Teatro con las actrices Clara Sanchis y Natalia Millán.



PROGRAMACIÓN
> SÁBADO 17 DE MARZO. 20:00h
Taquilla Cero. Teatro Circo Price.
Espectáculo: Círculo Price. Teatro comunitario.

> LUNES 19 DE MARZO. 19:00h
Teatro Español. Los Teatros de la memoria.
Sesión abierta del ciclo: Teatro Contra el Olvido.

> MARTES 20 DE MARZO. 19:00h
Taquilla Cero. Centro Cultural Puerta de Toledo.
Clase magistral SMR de José Sanchis Sinisterra.

Integrantes Colaboratorio de Nuevo Teatro Fronterizo.

> JUEVES 22 DE MARZO
- 18:00h. Calles Argumosa, plaza de Lavapiés y Arturo Barea.

Los animales toman la ciudad.
Intervención teatral. Alumnado de Arturo Bernal.
- 18:00h. Danza en la plaza Arturo Barea
The Walk.
Pieza corta de danza. Tejido Conectivo.
- 18:30h. Circo en la plaza Arturo Barea
Work In Progress.
Alumnado escuela de Circo Carampa.
- 20:30h. Taquilla Cero. Sala La Puerta Estrecha
Espectáculo: La noche justo antes de los bosques. de B.M. Koltés.
Cia. AlmaViva Teatro. Dirige César Barló. Con Eva Varela.
- 22:00h. Taquilla Cero. Sala Mínima Espacio Escénico
Espectáculo: Caer, saltar, accidente. Ecuación al vacío.
Texto y dirección: Óscar Pastor.
- 22:30h. Taquilla Cero. Sala la Tortuga
Espectáculo: Forsitia. Texto y dirección: Irene Puyol.

> VIERNES 23 DE MARZO
- 19:00h. Esta Es Una Plaza-calle Argumosa
El vecindario.
Intervención teatral de Comedia Humana (media máscara).
Alumnado de Arturo Bernal.
- 22:30h. Taquilla Cero. Sala la Escalera de Jacob
Espectáculo: Mucha mierda.
Texto y dirección: Xavi Fontana

> SÁBADO 24 DE MARZO
• Centro Cultural Lavapiés
- 10:30h-13:30h | 16:00h-19:00h. Taller de Teatro para jóvenes y adolescentes
De 14 a 18 años.
Imparte: Hitos Hurtado
- 12:00h-14:00h. Taller infantil. Soy Persona.
Niñas y niños de 7 a 12 años.
Imparte: Teresa Alonso.
- 12:00h-13:30h. Taller infantil. Teatro de sombras.
Niñas y niños de 5 a 12 años.
Imparte: Jana Pacheco.
- 17:00h. Parque casino de la reina
Gran juego familiar del Pato.
Con Leo Bassi.
- 20:00h. Taquilla Cero. Sala La Puerta Estrecha
Espectáculo: Diotima de María Zambrano.
 Cia. La Puerta Estrecha.
Dirección: Raúl Iaiza. Con José Gonçalo Pais.

> DOMINGO 25 DE MARZO
- 12:00h. Plaza de Lavapiés. Gran Fiesta del Teatro
Música • Baile • Juego • Sorpresas
· Un espacio infinito
. Cia. Espiral Teatro
Dirección: Hernán Gené.
· Identidad.
Dirección: Leo Bassi
- 14:00h. Lectura del mensaje del Día del Teatro
Con Clara Sanchis y Natalia Millán.
- 20:00h. Taquilla Cero. Sala el Umbral de Primavera.
Espectáculo: Vidrio molido en los huesos.
Cia. Al descubierto Physical Theatre.
Dirección: Evelyn Viamonte Borges.

> LUNES 26 DE MARZO. De 16:00h a 18:30h
El Pavón Teatro Kamikaze. Taller de Teatro-Clase magistral.
Una puerta a la Máscara teatral.
Imparte: Arturo Bernal

> MARTES 27 DE MARZO
-12:00H - 18:00H. Teatro Español
Jornada de puertas abiertas
- 16:00H – 19:30H. Teatro del Barrio
Clase magistral-demostración.
Escuela de dirección de actores y actrices.
Imparte: Antonio Domínguez
- 19:00H. Pavón Teatro Kamikaze.
Teatro en construcción.
Ensayo abierto.
Cia. Essere Colpito

¡TODAS LAS ACTIVIDADES SON GRATUITAS!

Taquilla Cero:
espectáculos en salas de Teatro. Entrada gratuita hasta completar aforo.
La inscripción a los talleres y clases magistrales se realiza en la dirección de email:
curso-st@lavapiesbarriodereatros.es
El acceso a los espectáculos de Taquilla Cero se realiza mediante reserva en los canales de cada teatro.
Link con información de las actividades programadas: https://www.dropbox.com/sh/r8max1jjg8e080u/AACxfRknqprjQFKUbrv4Pnqwa?dl=0
Toda la información está disponible en la web de la Red de Teatros de Lavapiés www.lavapiesbarriodeteatros.es

Información facilitada por  Waldo Rosales -  Email: prensa@lavapiesbarriodeteatros.es



martes, 13 de marzo de 2018


GUATEQUE 69
SINSORGADAS Y PRODUCCIONES (Madrid)

El dramaturgo Ozkar Galán, nos presenta una propuesta diferente, una versión creada a partir de ‘Lo que son mujeres’ de Francisco de Rojas y Zorrilla, con dirección de Gorka Martín. LO QUE SON MUJERES (aprox 1644-45), de Francisco de Rojas y Zorrilla, estrenada en Madrid en 1822, aun siendo considerada una comedia menor, tiene un claro interés tanto dramático como histórico, ya que se diferencia sustancialmente de las obras de la época por el uso de la metateatralidad, una trama basada en el enfrentamiento entre sexos, con personajes femeninos con un tono burlesco característico (y la disputa entre las dos hermanas) y masculinos bastante torpes, auténticos ‘figurones’.

Esta es la historia de tres amantes, Marcos, Roque y Pablo. Tres amantes de pacotilla liderados por un alcahuete cantamañanas llamado Gibaja, al ataque de Serafina y Matea. Serafina, reciente heredera de un gran emporio, no quiere tratos nupciales y su hermana Matea, amante de todos, tropieza con Gibaja y su corte de pretendientes de un ‘sí quiero’ Serafiniano.

En esta peculiar galería de personajes, el protagonismo absoluto es el casamentero, Gibaja (el gracioso), que construye permanentemente la acción, escribiendo una comedia durante la propia representación (Lo que son mujeres), cuyos protagonistas son los personajes que se encuentran en escena, base de la metateatralidad antes mencionada.




Ahora, de Ozkar Galán se enfrenta al difícil propósito de poner al día esta propuesta basada en la comicidad y en lo grotesco, actualizando referencias sociales y culturales, y situándonos nada más y nada menos, que en un Guateque en el Eurovisivo Madrid del 69. La trama que ha sido retocada para que se enriquezca la acción desde el punto de vista del espectáculo, mantiene el verso y su métrica con la ayuda del asesor de verso Héctor Carballo. Pero, realizar este trabajo de adaptación y dirección sin perder la verosimilitud de una propuesta, denota imaginación y un espíritu intrépido y más, en un entorno donde música eurovisiva adquiere tanto protagonismo.

Está claro que Ozkar Galán, Gorka Martín y el elenco formado por Héctor Carballo, Lara Ferrán, David Fernández Kelly y Luna del Egido, parten de un propósito claro, entretener y divertir al espectador, acercando los clásicos de forma amena y actual, pero ¿lo habrán conseguido?. Lo podéis comprobar en la Sala Tarambana, los domingos de marzo de 2018.




Pero, primero veamos que nos cuenta Ozkar Galán sobre la propuesta:

Francisco Rojas Zorrila, entre bolo y madrileño, tuvo el mal pario de escribir comedias (en el sentido actual del concepto) por lo que sé le toma en serio a medias.

‘Lo que son las mujeres’ es uno de esos textos de costumbre que pasan desapercibido dado que busca sólo la risa, sin más pretensión, como si dicha pretensión no fuera ya harto complicada. Es posiblemente por eso por lo que apenas se ha representado. Eso nos lleva a pensar que lleva 350 años sin grandes montajes, y pasarán otros tantos hasta el siguiente.

¿Por qué pues, elegir este texto entre otros de más fama? Sencillo. Porque se les llama tesoro cuando hay que descubrir algo que siempre estuvo allí. La gestión de los personajes femeninos por Rojas Zorrilla siempre fue un poco más allá de sus coetáneos, y en ésta, es más aún. Si bien, por lo general, los personajes femeninos buscan su emancipación en la obra, en ‘LO QUE SON MUJERES’ no han de hacerlo porque ya disponen de su libertad y dinero desde el minuto uno de la obra.




Lo más lógico es pensar que durante la obra la dama se casará o morirá, como es costumbre en más literatura teatral, pero el autor ya nos niega tal fin jurando una obra sin una ni otra cosa, e incluyendo al autor dentro de la misma obra, mientras escribe la misma, virtud que generalmente atribuimos a Pirandello casi 400 años después.

El verso de Rojas Zorrilla es amable, fácil de seguir. Es divertido, no pierde ritmo en absoluto, trabaja en todo momento por el entretenimiento del público y lo consigue.

Es una obra, por la sencillez de la fábula, ignorada y apartada de las tablas. Desde Sinsorgadas y Producciones hemos trabajado en completar un poco los defectos del texto y visibilizar todas sus muchas virtudes en un espectáculo con el público a tres bandas, con tintes musicales y mucho color. Agradable para habituados al teatro en verso e interesante y divertida para profanos.



Situar la acción en el año 69 es situarlo en la primera vez que se emite la tan actual Eurovisión en color para toda Europa, el único empate a cuatro del concurso con la anfitriona ganadora, una sociedad en los albores de los 70, al límite de la libertad absoluta, en el momento en que la mujer vuelve a reclamar su posición en una sociedad aletargada por el franquismo. Un olor a libertad en el aire. Es también el último estado de sitio oficial declarado en España por miedo a las protestas estudiantiles ante una Europa a la que había que convencer de democracia, una España que se resistía a salir del blanco y negro y de sociedad que buscaba una revolución.
Justo como ahora.
Ozkar Galán.





Dirección: Gorka Martín
Texto original: Rojas Zorrilla ("Lo que son las mujeres")
Dramaturgia: Ozkar Galán
Elenco: Héctor Carballo, Lara Ferrán, David Fernández Kelly y Luna del Egido
Escenografía y vestuario: Yeray González Ropero
Iluminación: Carlos Molins
Espacio sonoro: Xus de la Cruz
Asesor de verso: Héctor Carballo



Publicado por Estrella Savirón, MARZO 2018.

sábado, 17 de febrero de 2018


GAMELAB ESPORTS 2018
Para tratar de anticiparse a los retos y oportunidades que se le presentarán al sector español de los eSports, Gamelab ha reunido este viernes 16 de febrero a las principales parte de este ecosistema en perpetua evolución.

Los Esports son competiciones de videojuegos seguidas, a través de los principales broadcasters y plataformas de video en streaming, por cerca de 400 millones de espectadores en todo el mundo.

Los Esports vuelven al Espacio Fundación Telefónica de la mano de Gamelab, uno de los congresos más influyentes del sector del videojuego a nivel mundial. El evento, promovido por la Comunidad de Madrid a través de la Consejería de Economía, Empleo y Hacienda y con la participación de la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, destaca el importante papel de España en este imparable fenómeno social, cultural y económico.



Los analistas pronostican que el sector ha facturado unos 700 millones de dólares en 2017 y que facturará, a través de sus distintas fuentes de ingreso, cifras superiores a los 1.500 millones de dólares en 2020. No obstante, estas cifras no se reflejan de una forma homogénea en todos los modelos de negocio y territorios, y hay una sensación generalizada de que, si bien es cierto que se trata de un fenómeno imparable, su enorme dinamismo hace necesario repensar algunas cuestiones de su funcionamiento y estructura.



Para discutir estas cuestiones, y tratar de entender las claves de este sector, anticipándose a los retos y oportunidades que se abren a nivel global y local, Gamelab ha organizado esta jornada informativa.
Competiciones, publishers, clubes, jugadores, marcas, inversores, medios y organismos públicos han debatido sobre cuestiones como el valor real del mercado, la gestión deportiva y económica de los clubes, el papel de las competiciones oficiales e independientes, o la comunicación en los medios.



Agenda de la jornada:

Los Esports en el entorno educativo: University Esports y IESports Next. Utilidad del juego competitivo como herramienta educativa. José Parrilla, CEO GGTech.

Bienvenida institucional. Con la intervención del Secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital José María Lassalle, la Consejera de Economía, Empleo y Hacienda de la Comunidad de Madrid, Engracia Hidalgo, y el director de Gamelab Iván Fernández Lobo.

Presentación oficial de A.C.E. (Asociación Española de Clubes de Esports). Estructura, objetivos y retos de la asociación y los clubes. Con la intervención de la junta directiva de A.C.E.

¿Cómo se prevé el panorama competitivo de los próximos años? Estrategia de crecimiento de competiciones oficiales e independientes. Dreamhack (Arturo Castelló), LVP (Sergi Mesonero), ESL (Manuel Moreno) y Riot Games (Alberto Guerrero).

¿Quién paga la fiesta de los Esports? Estructura, modelos de negocio, flujo económico, y cifras reales del sector. Movistar (Dante Cacciatore). LVP (Sergi Mesonero), Riot Games (Alberto Guerrero), ESL (Manuel Moreno) y Arena Media (Iñigo de Luis).

¿Cómo afrontan los medios la ola de los Esports? Tratamiento del fenómeno en prensa generalista y especializada. Movistar+ (Ricardo Sierra) COPE (Miguel Ángel Paniagua), UCM (Marcos Antón).

#GamelabEsports es un evento organizado por Gamelab y promovido por la Consejería de Economía, Empleo y Hacienda de la Comunidad de Madrid, con la participación de la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital.

Gamelab está considerado uno de los congresos internacionales más influyentes del sector del videojuego. 

Su gran labor como foro sectorial de intercambio de ideas y como prescriptor de tendencias ha convertido a Barcelona en uno de los epicentros de la producción de videojuegos en Europa, viendo multiplicado el número de empresas y la inversión extranjera. Además, los contenidos de Gamelab han generado miles de artículos y noticias de alcance global que han servido para difundir la cultura del videojuego e inspirar a la comunidad de profesionales y empresarios del sector.  

En sus 14 años de historia, el escenario de Gamelab ha proyectado al mundo los mensajes e ideas de los creadores y ejecutivos más influyentes del sector de los videojuegos y el ocio digital. Personalidades como como el genio creativo de Nintendo y padre de Super Mario, Shigeru Miyamoto; el presidente de PlayStation Shuhei Yoshida; el fundador de Electronic Arts Trip Hawkins; el creador de PacMan Toru Iwatani; o el padre de los Mundos Virtuales (MMORPGs) Richard Garriott, entre otros muchos.



Gamelab organiza su principal congreso de forma anual en la ciudad de Barcelona, pero también mantiene durante todo el año una intensa actividad de prescripción de negocio, networking profesional, creación de contenidos y difusión en lugares tan diversos como Madrid, Tokio, Montevideo, Shanghai o San Francisco.

Se crea en España la primera Asociación de Clubes de Esports de Europa. La A.C.E ha sido presentada dentro del marco de GAMELAB Esports celebrado en Madrid.

Los impulsores de A.C.E han dado a conocer la forma en la que la agrupación cambiará la relación entre los clubes, las ligas profesionales, los publisher y las instituciones. Esto será posible gracias al trabajo que se va a desarrollar entre los clubes y poniendo en común los puntos de mayor interés para ayudar entre todos a que el crecimiento sea sano y dirigente. Sus representantes también han hablado de la fuerte transformación que han vivido los clubs pasando de ser amateur a compañías que generan empleo, gestionan talento y se han convertido en los principales creadores de contenido, lo que les sitúa como el actor principal de esta industria a día de hoy.

Para ello es imprescindible la unión de todos los equipos para mantener los estándares de calidad y profesionalización que la industria de los Esports precisa. Una presentación que ha creado una gran expectativa y que se ha sumado al éxito de GAMELAB Esports. Un evento creado por GAMELAB con el objetivo de dar a conocer qué son los Esports y así poder entrar a litigar por los puestos de cabeza de esta gran industria a nivel mundial. En palabras de Gonzo Suárez “los Esports es un mercado por conquistar, el que conquiste este mercado será el que conozca los Esports, ya que éstos no son solo un espectáculo deportivo, son mucho más”

A estas alturas nadie tiene dudas de que los Esports son parte del futuro y es que el crecimiento de este sector es imparable. Las competiciones de videojuegos se han convertido en auténticos espectáculos seguidos por cerca de 400 millones de espectadores en todo el mundo, donde expertos casters trasmiten la emoción y los nervios vividos en cada encuentro. Con este crecimiento de espectadores, que supone un 20% respecto a 2016, no es de extrañar que el sector haya facturado el pasado año 700 millones de dólares según los analistas, y que se pronostique llegar a los 1.500 millones de dólares en 2020 a través de sus distintas fuentes de ingresos.

A.C.E además de ser la primera asociación española de clubes de Esports, ya cuenta con 13 de los 16 clubes más importantes del panorama del deporte electrónico, lo que la dota de un mayor poder a la hora de trabajar por mantener los estándares de calidad que la industria necesita y de asegurar su continuidad dentro del marco legal estatal. Los clubes que ya forman parte son ARTIC GAMING, ASUS ROG ARMY, AMONKEYZ, GIANTS GAMING, G2 ESPORTS, KPI GAMING, MAD LIONS E.C, MOVISTAR RIDERS, PENGUINS, TEAM HERETICS, TEAM QUESO Y X6TENCE.

Para José R. Díaz, presidente de la A.C.E (propietario de Giants Gaming), la unión de todos los equipos permitirá promover la identidad propia y necesaria de los Esports como un sector independiente de cualquier otra disciplina, entre otras cosas porque “la unión hace la fuerza y lo que intentamos hacer desde A.C.E. es unificar y crear una sola voz que nos represente en cualquier foro de debate para interactuar con las administraciones y cualquier agente del sector”. Por su parte el vicepresidente Fernando Piquer (Movistar Riders) ha añadido que esta “es una forma natural de resolver varios papeles que teníamos encina de la mesa como estar coordinados y tener una forma de trabajar conjunta que sirva de referente para aquellos emprendedores que quieran entrar en la industria”.

Además al acto han asistido  representantes de todos los clubes y el resto de integrantes de la Junta Directiva de la asociación como Victor Casanovas (KIYF eSports Club), Virginia Calvo (Giants Gaming), Marco Mourao, (Penguins) y Xavier SanCliment,  (Asus Rog Army), para apoyar el nacimiento de esta asociación que promete ser todo un referente, la cual ha contado con un acogedor recibimiento en la presentación de la misma por la novedad que esto implica para el deporte electrónico, no solo de nuestro país, ya que se trata de la primera asociación solo de clubs a nivel europeo.


Compartir ilusión, pasión y objetivos es el leitmotiv de la primera asociación española de clubes de Esports donde pueden unirse todos aquellos interesados desde su página web http://www.asociacionclubesports.org en la que encontraran toda la información necesaria para, entre todos, hacer más fuerte la voz de los Esports. La coordinación e información de prensa del evento ha corrido a cargo de Zenit Comunicación.






FOTOS:  © Estrella Savirón para Agolpedeefecto. 


Publicado por Estrella Savirón, FEBRERO 2018.




martes, 13 de febrero de 2018

MADAGASCAR, EL MUSICAL en el Teatro de la Luz Philips Gran Vía.

Mas Music, Arts&Show–All Entertainment presentan MADAGASCAR EL MUSICAL. Del 9 de febrero al 13 de mayo de 2018. Adaptación de la película de animación de DreamWorks Animation MADAGASCAR. Alex el León, Marty la Cebra, Melman la Jirafa y Gloria la Hipopótamo son las grandes estrellas del Zoo de Nueva York.

Fotos: © Estrella Savirón ( Agolpedeefecto.com)




Dirección Matteo Gastaldo.
Dirección musical Fabnio Serri.
Texto Kevin del Aguila.
Música y letra original George Noriega & Joel Someillan.
Escenografía y vestuario: Matteo Piedi
Reparto: Adrián SalzedoArmando ValenzuelaPablo Serna Capel, Pedro Castro y Amynata Sow. Junto a ellos completan el reparto Falco Cabo (Maurice), John Varo (Skipper), Álvaro de Vega (Kovalsky), Elena González (Soldado), Lucia Castro (Rico), Laura Salvador (Zelda) y Giada D’Auria(Candy). Miriam Camino y Sergio Wolbers serán swing.
Producción – MAS Music, Arts&Show – All Entertainment









Duración aprox: 105 minutos
Edad recomendada: Todos los públicos
Club Smedia




FOTOS:  © Estrella Savirón para Agolpedeefecto. 



Publicado por Estrella Savirón, FEBRERO 2018.
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