domingo, 15 de abril de 2018

#PDI 02. NARRANDO EN LA FRONTERA DEL VIDEOJUEGO


#PDI 02. NARRANDO EN LA FRONTERA DEL VIDEOJUEGO


Ha llegado la segunda sesión de las siete sesiones impartidas en el con el Espacio Fundación Telefónica cuyo objetivo es dar lugar a nuevos enfoques para el medio y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un mercado cambiante como éste.

Si la primera sesión #PDI 01. Videojuegos y mujeres, se centró en reflexionar sobre la visibilidad que tienen las mujeres que hacen y trabajan en el mundo del videojuego y sobre si existe la igualdad en este terreno, además de reconocer a los que luchan por ella, en esta segunda sesión se ha indagado sobre las formas de narrativa más usuales en los videojuegos, su evolución y su construcción, a lo largo de una serie de charlas realizadas el día 14 de abril de 2018 durante la mañana y un taller sobre narrativa realizado este mismo día por la tarde.

Una sesión perfecta para aquellos profesionales interesados en la narración de los videojuegos y para todos aquellos que sienten curiosidad por lo que es el oficio de escritor de un medio donde, en realidad, se aspira a que sea el jugador el que escriba la historia.

La sesión ha estado formada por las siguientes charlas:
Daniel Sánchez Mateos – Introducción.
Antonio Santo.  Juegos que lo cambiaron todo
Josué Monchán. Contra la narrativa videolúdica
Minigame: dinámica
Tequila Works
Mesa redonda y turno de preguntas
SESIÓN DE TARDE.
Final Round Patricia Figuero. Videojuegos y teatro para la construcción de historias.

Comenzamos:

Start: Daniel Sánchez Mateos

Daniel Sánchez Mateos
El lenguaje del videojuego aún está formándose, aunque el medio está a punto de cumplir los 50 años. El nacimiento bajo la sombra de la Televisión, como el gran referente en la forma de relatar de la segunda mitad del siglo XX, así como la dependencia de la tecnología, tan cambiante, que obliga a rediseñar y reprogramar en muchas ocasiones los mismos títulos para adaptarlos a las nuevas consolas y potencia de los ordenadores han provocado que, en muchas ocasiones, el tipo de juego que se hace se realice siguiendo modas o copiando éxitos previos. 

También existe cierta endogamia, para qué engañarnos, de los desarrolladores y los jugadores cuyos gustos, les llevan a repetir fórmulas o buscar entre las opciones ya tomadas por sus antecesores para acelerar los procesos de producción y publicación.

En este entorno, se considera el año 2000 como el año en el que el lenguaje del videojuego comienza a ser analizado por aquella primera generación de estudiantes que, habiendo vivido ya bajo la completa existencia de los videojuegos como fenómeno comercial, salen de las universidades teniendo como referentes sus formas de contar historias, su estética o su historia y, por esa razón empiezan a utilizarlas en el marco de las tesis doctorales o investigaciones de grado y de posgrado.

Antonio Santo
Ahora, 18 años después, existe una generación de escritores y narradores virtuales que explorar continuamente las fronteras del videojuego buscando nuevos caminos que permitan avanzar en el mismo, proponiendo nuevas mecánicas y formas de contar historias en un medio en el que el jugador debe tener la opción de influir en la historia, hacerla suya o simplemente superar los retos que ésta le propone por extraños que estos sean. Es de esos narradores, de cómo trabajan o a qué retos se enfrentan, cuando deben ponerse en la piel de lo que harán los jugadores, de los que nos gustaría hablar. Una sesión perfecta para aquellos profesionales interesados en la narración de los videojuegos y para todos aquellos que sienten curiosidad por lo que es el oficio de escritor de un medio donde, en realidad, se aspira a que sea el jugador el que escriba la historia.

Single Player 1: Antonio Santo. 5 juegos que lo cambiaron todo

En sólo 40 años de historia, la narrativa interactiva ha evolucionado y se ha diversificado hasta convertirse en un lenguaje por derecho propio. La evolución ha sido gradual, y han sido muchas las obras que han aportado su grano de arena a la historia de los videojuegos; pero hay un puñado de creaciones que marcaron un antes y un después, que cambiaron la forma de narrar de este medio. Repasamos cinco de ellos, cinco juegos imprescindibles que marcaron el camino de la narrativa interactiva.

Josué Monchán
Antonio Santo es comunicador especializado en la industria del videojuego, cultura y tecnología. Dirige Jaleo PR, una agencia de comunicación internacional especializada en juegos indies. Coordina el Games Industry Forum, un congreso b2b para desarrolladores independientes dentro del Fun & Serious Game Festival, del que es también organizador y miembro del jurado. También ejerce de director de contenidos de FS Gamer, la revista oficial del Festival. Antonio Santo cuenta también con una llamativa carrera artística a sus espaldas, con numerosos premios por su obra poética y más de 15 años subiéndose a escenarios de toda España con sus canciones.


Después de esta introducción Daniel Sanchez Mateos realiza un repaso por los tipos de narrativas, desde la narrativa exógena a la contextual pasando por la lineal, los universos interactivos, los universos inmersivos, las narrativas emergentes, los mundos abiertos, etc.

Player 2: Josué Monchán. Contra la narrativa videolúdica

La narrativa del videojuego se encuentra lastrada por varios conceptos que, si bien no son enteramente erróneos y han dado frutos bellísimos, resultan parciales y excluyentes. El primero, sin duda, es el concepto de “guion”, pernicioso donde los haya. El segundo es aún más nocivo, ya que implica algo tan central a la experiencia narrativa universal como lo es el concepto de “conflicto”. El tercero le supera en ubicuidad, ya se se trata de la mismísima “narrativa”. El cuarto y último es el peor de todos: “videojuego”. A lo largo de la charla se tratará de abordarlos desde diferentes puntos de vista, aportando una visión crítica y nada complaciente del tan cacareado papel del “diseño narrativo”.

Andrés Escribano
Josué Monchan empezó a escribir videojuegos hace 13 años en Pendulo Studios, donde ha participado en las sagas Runaway, Hollywood Monsters y Yesterday, aunque también ha colaborado con otros estudios españoles como Delirium Studios, A Crowd of Monsters, Abylight, Evil Mind o PadaOne Games. Paralelamente, traduce videojuegos, entre los que se cuentan Papers Please (Lucas Pope), Shovel Knight (Yatch Club Games) o The Red Strings Club (Deconstructeam). Imparte asignaturas relacionadas con narrativa videolúdica en la UCM, la UFV y la UI1, entre otros centros. Colabora con la asociación ArsGames y con la jam de ficción interactiva Sillyberrys. Actualmente desarrolla la primera adaptación a videojuego del cómic Blacksad, junto a Pendulo Studios.

Videojuegos y cine, bases y fundamentos en común. La necesidad o no de utilizar la narrativa y los cambios de la historia al cambiar elementos contextuales.

Minigame: dinámica


A continuación nos proponen un juego: Crear una historia juntando tarjetas con pequeñas pildoras correspondientes a inicio, nudo y desenlace, de diferentes participantes de forma que tengan coherencia.

Creando una historia en cinco minutos como sinopsis o primer guión para la construcción de un videojuego.

Single Player 2: Raúl Rubio - Tequila Works 
Raúl Rubio - Tequila Works


Raúl Rubio, CEO y Director creativo de Tequila Works, nos introduce en el concepto, desarrollo y optimización de la narrativa esférica. Después de desarrollar su trabajo en American McGee Presents Scrapland, Zoombies, Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow ahora se dedica a tener ideas. Sacar partido al talento del equipo. Ser fuente y nexo de unión. Ser la enciclopedia de Tequila Works.

Nos explica el proceso de creación de THE INVISIBLE HOURS, una compleja historia de misterio y asesinatos en RV, en la que el jugador puede investigar libremente una intrincada red de historias interconectadas dentro de una enorme mansión, y desvelar la oscura verdad que alberga en su corazón.

Mesa redondo con Patricia Figuero

Mesa redonda con Patricia Figuero
Debate sobre los untos en común de las narrativas cinematográficas y teatrales adaptadas a los videojuegos.

Final Round. Patricia Figuero
Taller. Videojuegos y teatro para la construcción de historias

Taller performativo donde los participantes crearán diferentes escenas de manera colectiva usando la improvisación teatral como principal herramienta de trabajo. Éstos se convertirán en autores y personajes al mismo tiempo, adquiriendo una perspectiva narrativa multidimensional y comprendiendo cómo afectan al desarrollo de las historias elementos tan importantes como los conflictos, el uso del tiempo o el espacio donde sucede la acción.

Desde los diferentes roles de actuación, los participantes experimentarán en su propia piel cuándo funciona una historia y cuándo no, analizarán las causas y generarán material que les servirá para dar forma a historias consistentes, desde el punto de vista narrativo, para la creación de futuros videojuegos.

Patricia Figuero es licenciada en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense. Se ha formado en guion cinematográfico en el Centro Universitario de Artes TAI de Madrid y en relato breve y poesía en Fuentetaja, Hotel Kafka y Escuela de Escritores.

Desde hace más de 15 años trabaja como redactora creativa freelance para estudios de diseño y agencias de publicidad internacionales. En la actualidad, Patricia reside en la isla de La Palma, donde imparte talleres de creación literaria a través de su proyecto artístico «Laboratorio de Incendios». Con más de 8 años de experiencia en improvisación teatral (formada en las escuelas Jamming y el Club de la Impro de Madrid), dirige la escuela de teatro «El Funambulista Herido», dedicada íntegramente a la enseñanza de la improvisación teatral. Es autora de relatos, textos poéticos y piezas teatrales.

Si quieres ver la sesión completa puedes hacerlo en el siguiente enlace:



FOTOS:  © Estrella Savirón para Agolpedeefecto. 

Publicado por Estrella Savirón, ABRIL 2018.



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